กิจกรรมสร้างภูมิคุ้มกันจากการพนันสำหรับเด็กวัยอนุบาลจึงถูกออกแบบให้สอดรับกับพัฒนาการทางด้าน Executive Function ของเด็ก ตามแนวของ Center of Child Development Center, Harvard University (2018) คือ เน้นที่การให้เด็กเพิ่มความตั้งใจจดจ่อ การจัดปรับร่างกายของตน และความมุ่งมั่นที่จะไปถึงเป้าหมายด้วยการใช้ร่างกายแก้ปัญหาอุปสรรคที่ท้าทายแบบต่าง ๆ ผ่านการประสานสัมพันธ์ร่างกายที่ซับซ้อน (Inhibitory Control) และจัดการข้อมูลความจำ (Working Memory) จากการเชื่อมโยงจากประสบการณ์เดิมกับประสบการณ์ใหม่ที่จะจัดให้กับเด็ก ๆ ทั้งจากกิจกรรมและการการให้เด็ก ๆ สะท้อนการเรียนรู้ร่วมกับเพื่อน และฝึกวางแผนในกระดาษร่วมกับเพื่อนว่าในการเล่นสมมติจะต้องใช้อุปกรณ์อะไรบ้าง แล้วดำเนินการตามแผนที่วางไว้ เช่น จะเล่นเป็นตัวอะไร และควรเตรียมอะไรบ้างก่อนที่จะเล่น และถ้าไม่เป็นไปตามแผน ควรให้เด็กปรับความคิดใหม่แล้วลองทำใหม่ เพื่อพัฒนาความซับซ้อนทางปัญญาของเด็กซึ่งเด็กจะได้ฝึกการหักห้ามใจ การแก้ปัญหา และการสื่อสารด้วยคำพูด ดังตัวอย่างพัฒนาการ EF ในตารางด้านล่าง

พัฒนาการ EF  ตามแนวของ Center of Child Development Center, Harvard University (2018)

ประมาณ อ 1
1 ครึ่ง - 3 ปี
ประมาณ อ 3
3 - 5 ปี

Working Memory (จำเพื่อนำไปใช้) 

ภาษา

ระบุความคิดและการกระทำ เช่น การเล่านิทานง่าย ๆ การคุยกับผู้ใหญ่ โดยการตั้งคำถาม เช่น จะทำอะไรต่อไป เห็นว่าหนูเอาลูกบอลใส่ในขวด มีวิธีการอื่นในการเล่นกับลูกบอลไหม เพื่อให้เด็กได้ฝึกสะท้อนว่าเด็กกำลังพยายามทำอะไร ได้พยายามอย่างมากด้วยวิธีอะไร ต่อไปจะทำอะไร

เด็กชอบเล่านิทาน เล่าเหตุการณ์ เชื่อมโยงเหตุการณ์หนึ่งกับอีกเหตุการณ์หนึ่ง ทำให้เด็กมีการพัฒนาการคิดพล็อตเรื่อง การจัดการกับข้อมูลจากความทรงจำ จึงควรให้เด็กเขียนเรื่องที่เล่า เพื่ออ่านให้เด็กฟังอีกครั้ง เด็กสามารถวาดภาพประกอบ ทำเป็นหนังสือนิทาน

เรียงลำดับเหตุการณ์ เช่น การให้เล่าเรื่องจากเหตุการณ์ที่ประสบร่วมกัน เช่น เกิดอะไรขึ้น ทำไมจึงเกิดสิ่งนี้ ได้รู้อะไรจากเหตุการณ์ครั้งนี้ อาจให้เล่าหรือวาดภาพ เพื่อจะได้กลับมาทบทวนซ้ำ

เรียงลำดับเหตุการณ์ เช่น การให้เล่าเรื่องจากเหตุการณ์ที่ประสบร่วมกัน เช่น เกิดอะไรขึ้น ทำไมจึงเกิดสิ่งนี้ ได้รู้อะไรจากเหตุการณ์ครั้งนี้ อาจให้เล่าหรือวาดภาพ เพื่อจะได้กลับมาทบทวนซ้ำ

ปฏิบัติตามกฎที่ซับซ้อนของเกมง่าย ๆ

เพิ่มการเรียนสอนภาษาให้เด็กเรียนรู้ เช่น ใช้ภาษาถิ่นมาประกอบภาษากลาง

การสะท้อนการคิด

ระบุความรู้สึกของเด็ก เช่น ตอนนี้ดูเหมือนหนูกำลังโกรธนะ ช่วยเด็กคิดคำที่สะท้อนอารมณ์ของตน เพื่อช่วยให้เด็กฝึกกำกับอารมณ์ของตนเอง

ให้เด็กเล่าเรื่อง แล้วเพื่อน ๆ ช่วยกันเติมเรื่องราว เพื่อฝึกการตั้งใจฟังเพื่อน แล้วสะท้อนการเรียนรู้

การเล่นสมมติจากความทรงจำและจินตนาการต่อเนื่องจากความจำ

การเลียนแบบท่าของผู้ใหญ่ จากการเลือกวัสดุมาสะท้อนท่าทางของผู้ใหญ่ เช่น กวาดด้วยไม้กวาด ใช้หม้อทำกับข้าว แล้วหลังจากทำกับข้าว ก็นำหม้อไปวางที่โต๊ะแล้วทำเป็นกินข้าว แล้วลองให้เด็กเล่าเรื่องของสิ่งที่ทำ

การเลียนแบบท่าของผู้ใหญ่ จากการเลือกวัสดุมาสะท้อนท่าทางของผู้ใหญ่ เช่น กวาดด้วยไม้กวาด ใช้หม้อทำกับข้าว แล้วหลังจากทำกับข้าว ก็นำหม้อไปวางที่โต๊ะแล้วทำเป็นกินข้าว แล้วลองให้เด็กเล่าเรื่องของสิ่งที่ทำ

การจัดการข้อมูล

สามารถนำข้อมูลมาปฏิบัติตามขั้นตอนได้ 2-3 ขั้น

Cognitive Flexibility (ปรับตัวให้สำเร็จ)

การวางแผนที่นำไปสู่การพัฒนาความซับซ้อนทางปัญญา
เปิดโอกาสให้เด็กทำซ้ำ เด็กยังมักไม่ประสบความสำเร็จในสิ่งที่ทำ และควรได้รับการแนะนำจากผู้ใหญ่บ่อยครั้งเพราะจะเป็นกระบวนการเรียนรู้ที่สำคัญสำหรับเด็ก
ให้เด็กเป็นคนคิดวางแผนในกระดาษร่วมกับเพื่อนว่าในการเล่นสมมติจะต้องใช้อุปกรณ์อะไรบ้างแล้วดำเนินการตามแผนที่วางไว้ เช่น จะเล่นเป็นตัวอะไร และควรเตรียมอะไรบ้างก่อนที่จะเล่น ซึ่งถ้าไม่เป็นไปตามแผน ควรให้เด็กปรับความคิดใหม่แล้วลองทำใหม่ เพื่อพัฒนาความซับซ้อนทางปัญญาของเด็กซึ่งเด็กจะได้ฝึกการหักห้ามใจ การแก้ปัญหา และการสื่อสารด้วยคำพูด
ต่อ Puzzle จากการสังเกตสี รูปร่าง ครูอาจถามเด็กว่าควรหยิบชิ้นไหนดี ก่อนจะนำไปต่อ หรือเมือเด็กต่อผิด ก็ถามว่าควรหยิบชิ้นไหนดี เพื่อฝึกให้เด็กสะท้อนคิด และทักาะการวางแผน
เล่นเกมต่อภาพที่ซับซ้อนขึ้น ที่เด็กต้องมีทักษะการวางแผน การใช้สายตาแยกแยะ
ทักษะทางร่างกาย เพื่อเพิ่มความตั้งใจจดจ่อ การจัดปรับร่างกายของตน และความมุ่งมั่นที่จะไปถึงเป้าหมาย
เด็กชอบกิจกรรมที่ท้าทายในการใช้ร่างกาย จะทำให้เด็กมีสมาธิความตั้งใจนานขึ้น เช่น โยนรับ เดินทรงตัว วิ่งขึ้นลงบนพื้นที่ลาดเอียง
ให้เด็กได้ทดสอบความสามารถทางร่างกายของตนเองผ่านอุปสรรคแบบต่าง ๆ ท้าทายการประสานสัมพันธ์ร่างกายที่ซับซ้อน เช่น การปีน การเดินบนไม้ทรงตัว การนั่งไม้กระดก เพื่อเพิ่มความตั้งใจจดจ่อ การจัดปรับร่างกายของตน และความมุ่งมั่นที่จะไปถึงเป้าหมาย
ให้เด็กได้ทดสอบความสามารถทางร่างกายของตนเองผ่านอุปสรรคแบบต่าง ๆ ท้าทายการประสานสัมพันธ์ร่างกายที่ซับซ้อน เช่น การปีน การเดินบนไม้ทรงตัว การนั่งไม้กระดก เพื่อเพิ่มความตั้งใจจดจ่อ การจัดปรับร่างกายของตน และความมุ่งมั่นที่จะไปถึงเป้าหมาย
ส่งเสริมการตั้งใจจดจ่อผ่านกิจกรรมไม่ใช้เสียง
การลองสิ่งใหม่
ลองทำสิ่งใหม่ เมื่อการลองครั้งแรกไม่ได้ผล แต่ยังเป็นการคิดแล้วทำเลย ยังไม่ได้ไตร่ตรองว่าไปถึงเป้าหมายหรือไม่
5 ปี : ยังมีความยากลำบาก ในกติกาที่ซับซ้อน แม้จะได้รับคำแนะนำ แต่สามารถที่จะเริ่มเรียนรู้จากความผิดพลาดของตนเอง และหาทางเลือกอื่นในการแก้ปัญหากับปัญหาแบบง่าย ๆ ได้ เริ่มหาทางเลือกที่จะนำไปสู่เป้าหมาย
การจำกติกา และปฏิบัติตามกติกา เพื่อพัฒนาปัญญาแบบยืดหยุ่น
ผลัดกันกับเด็กจับคู่ จับกลุ่ม รูปร่าง สี ขนาด
4 ปี : สามารถแสดงความสามารถในการปรับเปลี่ยนงานง่ายๆ ประมาณ 2 ภารกิจได้สำเร็จ สามารถสรุปหลักการ/ แนวคิดใหม่ ๆ ได้ แต่จะพบความยากลำบากถ้างานมีความซับซ้อนขึ้น 5 ปี : ให้จับกลุ่มตามเงื่อนไขแบบต่าง ๆ เพื่อกระตุ้นการใช้ปัญญาแบบยืดหยุ่น เช่น เล่มเกม Bingo แต่ให้จับคู่กับสิ่งที่ตรงข้ามกับสิ่งที่ได้ยิน/เห็น
ลองจับกลุ่มด้วยกติกาแปลก ๆ เช่น เอาของชิ้นเล็กใส่ตะกร้าใบใหญ่ เอาของชิ้นใหญ่ใส่ตะกร้าใบเล็ก เพื่อฝึกการหักห้ามใจจากความเคยชิน

Inhibitory Control (ยั้งคิดก่อนทำ)

การฝึกความจำ การหักห้ามใจผ่านดนตรี
กิจกรรมใช้ความทรงจำแบบง่าย ๆ ที่เด็กทำตามได้ง่าย ไม่ได้ท้าทายมากเกินไป เช่น การผลัดกันวิ่งเพื่อไปให้ถึงเส้นชัยแล้ววิ่งกลับมา
ใช้เกมที่มีดนตรีและการเคลื่อนไหวที่เด็กได้เคลื่อนไปกับจังหวะ และทำท่าประกอบคำศัพท์ในเนื้อเพลง เพื่อช่วยเรื่องความทรงจำและการหักห้ามใจ
การเลียนแบบท่าง่าย ๆ เช่น ทำตามผู้นำ เพราะเป็นการฝึกการจำ การจดจ่อ และการหักห้ามใจ
ใช้เพลงที่มีคำซ้ำ และท่าทางซ้ำ เพื่อฝึกความทรงจำ เริ่มมีท่าที่ซับซ้อนขึ้น เช่น หาคู่ พยายามทำงานให้สำเร็จแม้มีสิ่งมาเบี่ยงเบน
การหักห้ามใจด้วยการเต้นเพลงแล้วหยุด Freeze Dance ซึงผู้ใหญ่ยังต้องคอยช่วยเตือนให้หยุด หรือ เพลงที่ให้เด็กฝึกเริ่ม ฝึกหยุด ช้าลง เร็วขึ้น
ฝึกการเต้นจังหวะเร็วมากๆ หรือช้ามากๆ หรือเต้นเพลงแล้วหยุด Freeze Dance เมื่อหยุดแล้วต้องทำท่าตามที่กำหนด (ครูชูป้ายภาพท่าทางที่เด็กต้องทำเมื่อเพลงหยุด) เพื่อฝึกให้เด็กหักห้ามการกระทำของตน และเปลี่ยนความสนใจตามรูปภาพที่เปลี่ยนไป
การเคลื่อนไหวในหลายๆ แบบ จากการที่เด็กต้องตั้งใจฟังคำให้ดี จำคำให้ได้ ทำท่าตามคำนั้น เช่น Finger play เพลง กลอน
สื่อ
ควรให้เด็กได้มีโอกาสลองทักษะใหม่ๆ จากสื่อที่หลากหลาย และให้โอกาสบ่อย ๆ
ควรให้เด็กได้มีโอกาสลองทักษะใหม่ๆ จากสื่อที่หลากหลาย และให้โอกาสบ่อย ๆ
การกำกับตนเอง
ให้เด็กกำกับการกระทำของคนอื่นเพื่อนำไปสู่การกำกับพฤติกรรมตนเอง เช่น ให้เด็กกำกับการเล่น แล้วเล่นไปกับเด็ก โดยเด็กจะกำหนดว่าให้ครูมีบทบาทอะไร ให้ทำด้วยวิธีอะไร
เด็กพัฒนากติการการเล่นเพื่อเป็นแนวทางในการเล่นสมมติ เพราะเด็กเริ่มมีความคิดที่ซัอน และเริ่มจัดปรับ ยับยั้งแรงกระตุ้นพฤติกรรมที่ไม่สอดคล้องกับบทบาท ครูอาจช่วยให้ข้อมูลเพิ่มเติมด้วยการอ่านหนังสือให้ฟังเพิ่มเติม พาไปทัศนศึกษา หรือให้ดูวีดิโอ
การให้เด็กทำกับข้าว ที่เด็กต้องทำตามขั้นตอนของการทำอาหาร เพื่อให้เด็กหัดยับยั้งตนเอง รู้จักรอ การเก็บความจำขณะทำกิจกรรมที่ใช้ทักษะหลายอย่าง การจดจ่อกับงานขณะวัด หรือนับจำนวน

อย่างไรก็ตาม เนื่องจากกิจกรรมของโครงการเป็นการผสมผสานกระบวนการ CT และ EF ทางคณะทำงานจึงได้ออกแบบกิจกรรมที่มีการประสานทั้งสองกระบวนการสำหรับเด็กอนุบาล ดังตารางต่อไปนี้

การแจกแจงกระบวนการ CT และ EF ของกิจกรรมสร้างจิตสำนึกด้านการพนันในเด็กวัยอนุบาล

ลำดับการคิด (CT) กิจกรรม กระบวนการคิด
เชิงตำนวณ (CT)
กระบวนการพัฒนา EF

Sensory Sensing

unplugged
มนุษย์ไม้บล็อกHuman block
  1. แจกแจงประเภทของอวัยวะ ตำแหน่งของอวัยวะ (Decomposing)
  2. เริ่มตระหนักว่าอวัยวะของแต่ละคนมีสิ่งที่เหมือนกันและสิ่งที่แตกต่างกัน (Pattern Recognition)
  3. ลำดับขั้นตอนในการวางแผนการเลือกขนาดไม้บล็อกให้เหมาะกับลักษณะของร่างกาย (Algorithms)
  4. ลำดับขั้นตอนและแบ่งหน้าที่ในการจัดเรียงไม้บล็อก (Algorithms)
  5. สรุปความคิดเห็นว่าสร้างไม้บล็อกได้สำเร็จเพราะอะไร มีปัจจัยอะไรทำให้สำเร็จ (Abstraction)
  1. รู้จักชื่ออวัยวะต่างๆ ของร่างกาย (Working Memory)
  2. คนนอน รู้จักรอคอย อดทนกำกับร่างกายให้ไม่ขยับเพื่อให้เพื่อทำงานจนเสร็จ (Inhibitory Control)
  3. คนวางฝึกที่จะกำกับร่างกายในการวางไม้บล็อกโดยไม่ทำให้เพื่อนเจ็บและไม่ทำให้ไม้บล็อกล้ม (Inhibitory Control)
  4. วางแผนการคัดเลือกไม้บล็อก เพื่อให้เพียงพอต่อการวางตามตำแหน่งของร่างกายให้ได้สัดส่วนตามความเหมาะสมของลักษณะของอวัยวะ (Cognitive Flexibility)
วาดรูปด้วยเท้า
  1. รับรู้ว่าถ้าจะวาดรูปด้วยเท้าให้เป็นรูปร่างที่ต้องการ ต้องทำร่างกายแบบไหน เคลื่อนไหวร่างกายแบบใด (Decomposing) และหาจุดร่วมของวิธีการวาดจากการสังเกตจากเพื่อน (Pattern Recognition) 
  2. การปฏิบัติตามขั้นตอนการวาดให้ครบ (Algorithms)
  3. การสรุปความสำเร็จที่ได้ (Abstraction)
  1. การกำกับร่างกายที่จะวาดรูปด้วยเท้าให้สำเร็จ (Inhibitory Control)
  2. มุ่งมั่นที่จะวาดให้สำเร็จได้ด้วยตนเอง (Inhibitory Control)
  3. ไวต่อการเปลี่ยนแปลงวิธีการในการวาดให้ได้ภาพตามต้องการ (Cognitive Flexibility)
ฟองสบู่ยักษ์
  1. รับรู้ว่าถ้าจะทำฟองสบู่ให้ใหญ่และคงทน ต้องทำร่างกายแบบไหน เคลื่อนไหวร่างกายแบบใด (Decomposing) และหาจุดร่วมของวิธีการสร้างฟองจากการสังเกตจากเพื่อน (Pattern Recognition) เช่น
  2. การปฏิบัติตามขั้นตอนการทำฟองสบู่ให้ครบ (Algorithms)
  3. การสรุปความสำเร็จที่ได้ (Abstraction)
  1. การอดทนรอคอยที่จะสร้างฟองสบู่ให้สำเร็จ (Inhibitory Control)
  2. มุ่งมั่นที่จะสร้างฟองสบู่ให้สำเร็จได้ด้วยตนเอง (Inhibitory Control)
  3. ไวต่อการเปลี่ยนแปลงขณะทำฟองสบู่ ปรับวิธีการในการทำเพื่อไปสู่การทำฟองให้ได้ขนาดใหญ่ให้สำเร็จ (Cognitive Flexibility)
มุมทำขนม Choc Ball
  1. แจกแจงได้ว่าถ้าจะทำขนม Choc Ball จะต้องใช้เครื่องปรุงอะไร ใช้อุปกรณ์อะไรบ้าง (Decomposing)
  2. รับรู้ขนมด้วยการรับรู้แบบต่าง ๆ (Decomposing) และหาจุดร่วมของการเปลี่ยนแปลงที่พบ (Pattern Recognition)เช่น
    ตา: เห็นสี และการเปลี่ยนแปลงของสี
    จมูก: ได้กลิ่น
    สัมผัส: เห็นการเปลี่ยนแปลงของผิวสัมผัสเมื่อจัดกระทำกับขนมด้วยกริยาอาหารแบบต่าง ๆ เช่น
    • เมื่อทุบแคร็กเกอร์ทำให้แคร็กเกอร์แหลก
    • เมื่อเขย่าแคร็กเกอร์กับผงโอวัลตินทำให้แคร็กเกอร์เปลี่ยนสี
    • เมื่อบีบนมข้นหวานในแคร็กเกอร์ทำให้มันเหลว แล้วปั้นแคร็กเกอร์ให้เป็นก้อน
  3. การปฏิบัติตามขั้นตอนการทำขนมให้ครบ (Algorithms)
  4. การสรุปความสำเร็จที่ได้ (Abstraction)
  1. การอดทนรอคอยที่จะไม่ชิม (สู้กับสิ่งที่ล่อใจ) จนกว่าจะตกแต่งขนมเสร็จ (Inhibitory Control)
  2. มุ่งมั่นทำขนมเพื่อทำงานให้สำเร็จได้ด้วยตนเอง (Inhibitory Control)
  3. ไวต่อการเปลี่ยนแปลงขณะทำขนม ปรับวิธีการในการทำขนมเพื่อไปสู่การทำขนมให้สำเร็จ (Cognitive Flexibility)

Rational Sensing

Tinkering
มุมปลอดภัย (บ้าน โรงเรียน ตำรวจ โรงพยาบาล)
  1. แจกแจงการความแตกต่างของมุมที่เล่นกับสิ่งที่ควรเป็นในชีวิตจริงจากการสังเกต (Decomposing)
  2. หาจุดร่วมจากความคิดของเด็กแต่ละคนว่าในมุมนั้นมีความเหมือนต่างอย่างไร
    (Pattern Recognition) 
    จากการเห็น: สะอาด-สกปรก/ เป็นระเบียบ-รก
  3. สรุปทำอย่างไร เราจะปลอดภัย เพราะอะไร (Abstraction)
  4. ลำดับวิธีการแก้ปัญหาทำอย่างไรจะปลอดภัย (Algorithms)
  1. ทดสอบความสามารถทางร่างกายของตนเองผ่านอุปสรรคแบบต่าง ๆ ท้าทายการประสานสัมพันธ์ร่างกายที่ซับซ้อน (Inhibitory Control) 
  2. ใช้หลักเหตุและผล การทำนายผลที่จะตามมา จากความรู้เดิมว่ามุมที่เป็นระเบียบปลอดภัยน่าจะเป็นอย่างไร ไตร่ตรองทั้งเรื่องบวกและลบที่เกี่ยวข้องกับสิ่งที่พบในมุม (Working Memory)
  3. สะท้อนวิธีการกำกับตนเอง โดยเฉพาะให้เล่าถึงข้อจำกัดของตนในการจัดการมุมให้ปลอดภัย (Working Memory)
  4. ฝึก ตัดสินใจ และตอบสนองแก้ไขอย่างรวดเร็วตามเงื่อนไขแบบต่างๆ (Cognitive Flexibility)

Bonding

Remixing
การปฏิเสธปีศาจไม่เล่นพนัน
แยกแยะข้อดีข้อเสียถ้าจะเล่นเกมกับปีศาจพนัน เงินที่หามาได้จะมีเหลือสำหรับไปซื้ออุปกรณ์รณรงค์ในวันสุดท้าย หรือไม่ถ้าไปเล่นพนัน (Decomposing)
  1. คิดทบทวนจากสิ่งที่เรียนรู้มาว่าถ้าเล่นพนันจะดีหรือไม่มีข้อดีข้อเสียอย่างไร (Working Memory)
  2. ควบคุมตนเองไม้ให้ไปเล่นเกมกับปีศาจพนัน (Inhibitory Control)
  3. รู้วิธีปฏิเสธปีศาจที่มาชวนให้เล่นพนัน (Cognitive Flexibility)
การเล่นเป็นคุณหมอ
  1. แจกแจงอาการของคนเจ็บว่าเป็นอะไร บาดเจ็บที่ไหน เจ็บกี่คน และควรใช้อุปกรณ์อะไรในการรักษา (Decomposing)
  2. ร่วมกันคิดกับเพื่อนว่าจะรักษาอย่างไร ตนเองช่วยเบื้องต้นหรือไม่ หรือควรจะโทรเรียก 1669 (Pattern Recognition)
  3. ลำดับขั้นตอนในการช่วยเหลือผู้ป่วย (Algorithms)
  1. ทบทวนความรู้วิธีการปฐมพยาบาลเบื้องต้นที่เรียนจากคุณหมอมาใช้ปฐมพยาบาลคนเจ็บในสถานการณ์ไม่คาดฝัน (Working Memory)
  2. มุ่งมั่น ยอมเหนื่อย ลำบากเพื่อช่วยเหลือคนอื่นให้สำเร็จ (Inhibitory Control)
  3. ไวต่อสถานการณ์รอบด้านและแก้ปัญหาได้ทันท่วงที ปรับวิกฤติให้เป็นโอกาสในการแก้ปัญหา (Cognitive Flexibility)
Making
การออกแบบการนำเสนองานผ่าน ละคร นิทาน
  1. แจกแจงความคิด วางแผนการทำละคร แจกแจงว่าต้องใช้อุปกรณ์อะไรบ้างจากเงินที่ได้มา จะนำไปซื้ออะไรบ้าง และถ้าเงินไม่พอจะแก้ปัญหาอะไร (Decomposing)
  2. หาจุดร่วมความคิดร่วมกับเพื่อนว่าจะคิดวิธีการนำเสนอการแก้ปัญหาผ่านการนำเสนอแบบไหน ใช้สื่ออะไรบ้าง (Pattern Recognition)
  3. สรุปรูปแบบ (Abstraction)
  4. ลำดับวิธีการนำเสนองาน (Algorithms)
  1. ทบทวนสิ่งที่เรียนรู้ (Working Memory)
  2. คิดวิธีการใหม่ ๆ ในการออกแบบวิธีการรณรงค์ (Cognitive Flexibility)
  3. ปรับวิธีการร่วมกับเพื่อน เพื่อทำงานให้สำเร็จ (Cognitive Flexibility)