กิจกรรมสร้างภูมิคุ้มกันจากอุบัติเหตุทางท้องถนนสำหรับเด็กวัยอนุบาลจึงถูกออกแบบให้สอดรับกับพัฒนาการทางด้านการคิดเชิงเหตุและผลตามหลักการคิดเชิงคำนวณ (computational thinking) เพื่อหัดแก้ปัญหาจากสถานการณ์เสี่ยงใน 2 ลักษณะ คือ การแก้ปัญหาในสถานการณ์สมมติ และการแก้ปัญหาจากเงื่อนไข และใช้กระบวนการ Executive Function ในการให้เด็กเพิ่มความตั้งใจจดจ่อ การจัดปรับร่างกายของตน และความมุ่งมั่นที่จะไปถึงเป้าหมายด้วยการใช้ร่างกายแก้ปัญหาอุปสรรคที่ท้าทายแบบต่าง ๆ ผ่านการประสานสัมพันธ์ร่างกายที่ซับซ้อน (inhibitory control) และจัดการข้อมูลความรู้ความจำ (working memory) จากการเชื่อมโยงจากประสบการณ์เดิมกับประสบการณ์ใหม่ที่จะจัดให้กับเด็ก ๆ ทั้งจากกิจกรรมและการการให้เด็ก ๆ สะท้อนการเรียนรู้ร่วมกับเพื่อน และฝึกวางแผนในกระดาษร่วมกับเพื่อนว่าในการเล่นสมมติจะต้องใช้อุปกรณ์อะไรบ้างแล้วดำเนินการตามแผนที่วางไว้ตามบทบาท และถ้าไม่เป็นไปตามแผน ควรให้เด็กปรับความคิดใหม่แล้วลองทำใหม่ เพื่อพัฒนาความซับซ้อนทางปัญญาของเด็กซึ่งเด็กจะได้ฝึกการหักห้ามใจ การแก้ปัญหา และการสื่อสารด้วยคำพูด ดังตัวอย่างพัฒนาการ EF ดังตารางนี้

พัฒนาการ EF  ตามแนวของ Center of Child Development Center, Harvard University (2018)

อนุบาล
3 - 5 ปี
ประถมศึกษา
5-7 ปี

Working Memory (จำเพื่อนำไปใช้) 

ภาษา
เด็กชอบเล่านิทาน เล่าเหตุการณ์ เชื่อมโยงเหตุการณ์หนึ่งกับอีกเหตุการณ์หนึ่ง ทำให้เด็กมีการพัฒนาการคิดพล็อตเรื่อง การจัดการกับข้อมูลจากความทรงจำ จึงควรให้เด็กเขียนเรื่องที่เล่า เพื่ออ่านให้เด็กฟังอีกครั้ง เด็กสามารถวาดภาพประกอบ ทำเป็นหนังสือนิทาน
เด็กสามารถมีความทรงจำในการลำดับเหตุการณ์ตามความเป็นจริงตามหลักเหตุและผลได้ สามารถเขียนประโยคประกอบนิทานที่เล่า

เพิ่มการเรียนรู้เรื่องราวโดยใช้ภาษาที่สอง เช่น ใช้ภาษาถิ่นมาประกอบภาษากลาง

เพิ่มการเรียนรู้เรื่องราวโดยใช้สัญลักษณ์ในสังคมประกอบภาพและเรื่อง
การสะท้อนการคิด
ให้เด็กเล่าเรื่อง แล้วเพื่อน ๆ ช่วยกันเติมเรื่องราว เพื่อฝึกการตั้งใจฟังเพื่อน แล้วสะท้อนการเรียนรู้
ให้เด็กเล่าเรื่องและร่วมกันคิดวิเคราะห์หาเหตุผลของสิ่งที่เกิดขึ้น และช่วยกันหาวิธีการในการแก้ไขปัญหา
การเล่นสมมติจากความทรงจำและจินตนาการต่อเนื่องจากความจำ
การเลียนแบบท่าของผู้ใหญ่ จากการเลือกวัสดุมาสะท้อนท่าทางของผู้ใหญ่ เช่น กวาดด้วยไม้กวาด ใช้หม้อทำกับข้าว แล้วหลังจากทำกับข้าว ก็นำหม้อไปวางที่โต๊ะแล้วทำเป็นกินข้าว แล้วลองให้เด็กเล่าเรื่องของสิ่งที่ทำ
สามารถวางแผนว่าจะเล่นอะไร แล้วไปหาอุปกรณ์มาใช้ตามแผนที่วางไว้ มีการกำหนดบทบาทหน้าที่ตามท้องเรื่อง กติกาการเล่นรวมกับเพื่อนได้
การจัดการข้อมูล
สามารถนำข้อมูลมาปฏิบัติตามขั้นตอนได้ 2-3 ขั้น
สามารถนำข้อมูลมาปฏิบัติตามขั้นตอนได้ 4 ขั้น

Cognitive Flexibility (ปรับตัวให้สำเร็จ)

การวางแผนที่นำไปสู่การพัฒนาความซับซ้อนทางปัญญา
ให้เด็กเป็นคนคิดวางแผนในกระดาษร่วมกับเพื่อนว่าในการเล่นสมมติจะต้องใช้อุปกรณ์อะไรบ้าง แล้วดำเนินการตามแผนที่วางไว้ เช่น จะเล่นเป็นตัวอะไร และควรเตรียมอะไรบ้างก่อนที่จะเล่น ซึ่งถ้าไม่เป็นไปตามแผน ควรให้เด็กปรับความคิดใหม่แล้วลองทำใหม่ เพื่อพัฒนาความซับซ้อนทางปัญญาของเด็กซึ่งเด็กจะได้ฝึกการหักห้ามใจ การแก้ปัญหา และการสื่อสารด้วยคำพูด
เกมที่ต้องมีการวางแผนล่วงหน้า และต้องมีการปรับเปลี่ยนแผนตามสถานการณ์ที่ไม่แน่นอน ที่ต้องคำนึงถึงปัจจัยต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง
เล่นเกมต่อภาพที่ซับซ้อนขึ้น ที่เด็กต้องมีทักษะการวางแผน การใช้สายตาแยกแยะ
เกมต่อภาพที่ต้องใช้หลักเหตุและผล การทำนายผลที่จะตามมา
ให้เด็กได้ทดสอบความสามารถทางร่างกายของตนเองผ่านอุปสรรคแบบต่าง ๆ ท้าทายการประสานสัมพันธ์ร่างกายที่ซับซ้อน เช่น การปีน การเดินบนไม้ทรงตัว การนั่งไม้กระดก เพื่อเพิ่มความตั้งใจจดจ่อ การจัดปรับร่างกายของตน และความมุ่งมั่นที่จะไปถึงเป้าหมาย
ให้เด็กฝึกตัดสินใจ และตอบสนองอย่างรวดเร็ว หรือการรอคำสำคัญเมื่อคำนั้นมา ต้องเริ่มปฏิบัติโดยทันที หรือคิดว่าจะต้องใช้รูปแบบเงื่อนไขแบบไหนในการตอบสนอง
การจดจ่อกับงาน
ส่งเสริมการตั้งใจจดจ่อผ่านกิจกรรมไม่ใช้เสียง
สามารถจดจ่อโดยไม่สนใจสิ่งเร้ารอบตัว ทำงานเงียบ ๆ ได้
การลองสิ่งใหม่
ยังมีความยากลำบากในกติกาที่ซับซ้อน แม้จะได้รับคำแนะนำ แต่สามารถที่จะเริ่มเรียนรู้จากความผิดพลาดของตนเอง และหาทางเลือกอื่นในการแก้ปัญหากับปัญหาแบบง่าย ๆ ได้ เริ่มหาทางเลือกที่จะนำไปสู่เป้าหมาย
การลองสิ่งใหม่จากการประสานสัมพันธ์การใช้ร่างกาย จากกฎกติกาที่ต้องมีการตั้งใจสูง กิจกรรมเชื่อมโยงกายกับจิต เช่น โยคะ
การจำกติกา และปฏิบัติตามกติกา เพื่อพัฒนาปัญญาแบบยืดหยุ่น
ให้จับกลุ่มตามเงื่อนไขแบบต่าง ๆ เพื่อกระตุ้นการใช้ปัญญาแบบยืดหยุ่น เช่น เล่มเกม Bingo แต่ให้จับคู่กับสิ่งที่ตรงข้ามกับสิ่งที่ได้ยิน/เห็น สามารถแสดงความสามารถในการปรับเปลี่ยนงานง่าย ๆ ประมาณ 2 ภารกิจได้สำเร็จ สามารถสรุปหลักการ/ แนวคิดใหม่ ๆ ได้ แต่จะพบความยากลำบากถ้างานมีความซับซ้อนขึ้น
เด็กชอบเกมที่มีกติกาที่ควรได้รับการท้าทายเกิดขึ้นตลอดเวลา และลดบทบาทของครูลง เพื่อให้เด็กจำและทำตามกติกาด้วยตนเอง ต่อรองข้อขัดแย้งด้วยตนเอง แก้ปัญหาจากงานประมาณ 5 ขั้นตอนได้ แต่ยังปรับตัวกับความต้องการที่หลากหลายยังไม่ได้เท่าที่ควร

Inhibitory Control (ยั้งคิดก่อนทำ)

การฝึกความจำ การหักห้ามใจผ่านดนตรี
ใช้เกมที่มีดนตรีและการเคลื่อนไหวที่เด็กได้เคลื่อนไปกับจังหวะ และทำท่าประกอบคำศัพท์ในเนื้อเพลง เพื่อช่วยเรื่องความทรงจำและการหักห้ามใจ
การเคลื่อนไหวไปกับดนตรีหรือจังหวะที่มีเสียงแบบต่าง ๆ เช่น เสียงตามพยัญชนะต้น เสียงสระ ที่มีคำสร้อยให้ร้องซ้ำร่วมกัน หรือใช้จังหวะตบมือแบบต่าง ๆ
ใช้เพลงที่มีคำซ้ำ และท่าทางซ้ำ ๆ เพื่อฝึกความทรงจำ เริ่มมีท่าที่ซับซ้อนขึ้น เช่น หาคู่ พยายามทำงานให้สำเร็จแม้มีสิ่งมาเบี่ยงเบนความสนใจ
ฝึกการเต้นจังหวะเร็วมาก ๆ หรือช้ามาก ๆ หรือเต้นเพลงแล้วหยุด Freeze Dance เมื่อหยุดแล้วต้องทำท่าตามที่กำหนด (ครูชูป้ายภาพท่าทางที่เด็กต้องทำเมื่อเพลงหยุด) เพื่อฝึกให้เด็กหักห้ามการกระทำของตน และเปลี่ยนความสนใจตามรูปภาพที่เปลี่ยนไป
ใช้เพลงที่มีรูปแบบจังหวะที่แตกต่าง เช่น ปรบมือ ตีกลอง เวลาเล่นในงานกับชุมชน ที่ต้องมีการปรับจังหวะไปตามสถานการณ์
การกำกับตนเอง
เด็กพัฒนากติการการเล่นเพื่อเป็นแนวทางในการเล่นสมมติ เพราะเด็กเริ่มมีความคิดที่ซ้อน และเริ่มจัดปรับ ยับยั้งแรงกระตุ้นพฤติกรรมที่ไม่สอดคล้องกับบทบาท ครูอาจช่วยให้ข้อมูลเพิ่มเติมด้วยการอ่านหนังสือให้ฟังเพิ่มเติม พาไปทัศนศึกษา หรือให้ดูวีดิโอ
การจดจำตำหน่งของสิ่งของ เช่น คว่ำไพ่ พอเปิดมาแล้วปิด แล้วจำว่าสิ่งนั้นอยู่ที่ไหน หรือ เล่นไพ่จับคู่ หรือมีวิธีเล่นที่ซับซ้อนตามเงื่อนไขมากขึ้น ยากขึ้น คือการวางแผนการเล่น การติดตามหาว่าสิ่งนั้นตอนแรกอยู่ที่ไหน ต่อมาไปอยู่ที่ใด
การให้เด็กทำกับข้าว ที่เด็กต้องทำตามขั้นตอนของการทำอาหาร เพื่อให้เด็กหัดยับยั้งตนเอง รู้จักรอ การเก็บความจำขณะทำกิจกรรมที่ใช้ทักษะหลายอย่าง การจดจ่อกับงานขณะวัด หรือนับจำนวน

อย่างไรก็ตาม เนื่องจากกิจกรรมของโครงการเป็นการผสมผสานกระบวนการ CT และ EF ทางคณะทำงานจึงได้ออกแบบกิจกรรมที่มีการประสานทั้งสองกระบวนการสำหรับเด็กวัยประถมศึกษาตอนต้น ดังตารางนี้

การแจกแจงกระบวนการ CT และ EF ของกิจกรรมสร้างจิตสำนึกด้านการพนันในนักเรียนระดับประถมศึกษาตอนต้น

ลำดับการคิด (CT) กิจกรรม กระบวนการคิด
เชิงคำนวณ (CT)
กระบวนการพัฒนา EF
กลุ่ม Sensory sensing
ฟองสบู่ยักษ์
  1. รับรู้ว่าถ้าจะทำฟองสบู่ให้ใหญ่และคงทน ต้องทำร่างกายแบบไหน เคลื่อนไหวร่างกายแบบใด (Decomposing) และหาจุดร่วมของวิธีการสร้างฟองจากการสังเกตจากเพื่อน (Pattern Recognition) 
  2. การปฏิบัติตามขั้นตอนการทำฟองสบู่ให้ครบ (Algorithms)
  3. การสรุปความสำเร็จที่ได้ (Abstraction)
  4.  
  1. การอดทนรอคอยที่จะสร้างฟองสบู่ให้สำเร็จ (Inhibitory Control)
  2. มุ่งมั่นทำขนมเพื่อทำงานให้สำเร็จได้ด้วยตนเอง (Inhibitory Control)
  3. ไวต่อการเปลี่ยนแปลงขณะทำฟองสบู่ ปรับวิธีการในการทำเพื่อไปสู่การทำฟองให้ได้ขนาดใหญ่ให้สำเร็จ (Cognitive Flexibility)
มุมทำขนม Choc Ball
  1. . แจกแจงได้ว่าถ้าจะทำขนม Choc Ball จะต้องใช้เครื่องปรุงอะไร ใช้อุปกรณ์อะไรบ้าง (Decomposing)
  2. รับรู้ขนมด้วยการรับรู้แบบต่าง ๆ (Decomposing) และหาจุดร่วมของการเปลี่ยนแปลงที่พบ (Pattern Recognition)เช่น

    ตา: เห็นสี และการเปลี่ยนแปลงของสี

    จมูก: ได้กลิ่น 

    สัมผัส: เห็นการเปลี่ยนแปลงของผิวสัมผัสเมื่อจัดกระทำกับขนมด้วยกริยาอาหารแบบต่าง ๆ เช่น 

    เมื่อทุบแคร็กเกอร์ทำให้แคร็กเกอร์แหลก

    เมื่อเขย่าแคร็กเกอร์กับผงโอวัลตินทำให้แคร็กเกอร์เปลี่ยนสี

    เมื่อบีบนมข้นหวานในแคร็กเกอร์ทำให้มันเหลว แล้วปั้นแคร็กเกอร์ให้เป็นก้อน

  3. การปฏิบัติตามขั้นตอนการทำขนมให้ครบ (Algorithms)
  4. การสรุปความสำเร็จที่ได้ (Abstraction)
  1. การอดทนรอคอยที่จะไม่ชิม (สู้กับสิ่งที่ล่อใจ) จนกว่าจะตกแต่งขนมเสร็จ (Inhibitory Control)
  2. มุ่งมั่นทำขนมเพื่อทำงานให้สำเร็จได้ด้วยตนเอง (Inhibitory Control)
  3. ไวต่อการเปลี่ยนแปลงขณะทำขนม ปรับวิธีการในการทำขนมเพื่อไปสู่การทำขนมให้สำเร็จ (Cognitive Flexibility)
ฟองสบู่ยักษ์
  1. รับรู้ว่าถ้าจะทำฟองสบู่ให้ใหญ่และคงทน ต้องทำร่างกายแบบไหน เคลื่อนไหวร่างกายแบบใด (Decomposing) และหาจุดร่วมของวิธีการสร้างฟองจากการสังเกตจากเพื่อน (Pattern Recognition) เช่น
  2. การปฏิบัติตามขั้นตอนการทำฟองสบู่ให้ครบ (Algorithms)
  3. การสรุปความสำเร็จที่ได้ (Abstraction)
  1. การอดทนรอคอยที่จะสร้างฟองสบู่ให้สำเร็จ (Inhibitory Control)
  2. มุ่งมั่นที่จะสร้างฟองสบู่ให้สำเร็จได้ด้วยตนเอง (Inhibitory Control)
  3. ไวต่อการเปลี่ยนแปลงขณะทำฟองสบู่ ปรับวิธีการในการทำเพื่อไปสู่การทำฟองให้ได้ขนาดใหญ่ให้สำเร็จ (Cognitive Flexibility)
มุมทำขนม Choc Ball
  1. แจกแจงได้ว่าถ้าจะทำขนม Choc Ball จะต้องใช้เครื่องปรุงอะไร ใช้อุปกรณ์อะไรบ้าง (Decomposing)
  2. รับรู้ขนมด้วยการรับรู้แบบต่าง ๆ (Decomposing) และหาจุดร่วมของการเปลี่ยนแปลงที่พบ (Pattern Recognition)เช่น
    ตา: เห็นสี และการเปลี่ยนแปลงของสี
    จมูก: ได้กลิ่น
    สัมผัส: เห็นการเปลี่ยนแปลงของผิวสัมผัสเมื่อจัดกระทำกับขนมด้วยกริยาอาหารแบบต่าง ๆ เช่น
    • เมื่อทุบแคร็กเกอร์ทำให้แคร็กเกอร์แหลก
    • เมื่อเขย่าแคร็กเกอร์กับผงโอวัลตินทำให้แคร็กเกอร์เปลี่ยนสี
    • เมื่อบีบนมข้นหวานในแคร็กเกอร์ทำให้มันเหลว แล้วปั้นแคร็กเกอร์ให้เป็นก้อน
  3. การปฏิบัติตามขั้นตอนการทำขนมให้ครบ (Algorithms)
  4. การสรุปความสำเร็จที่ได้ (Abstraction)
  1. การอดทนรอคอยที่จะไม่ชิม (สู้กับสิ่งที่ล่อใจ) จนกว่าจะตกแต่งขนมเสร็จ (Inhibitory Control)
  2. มุ่งมั่นทำขนมเพื่อทำงานให้สำเร็จได้ด้วยตนเอง (Inhibitory Control)
  3. ไวต่อการเปลี่ยนแปลงขณะทำขนม ปรับวิธีการในการทำขนมเพื่อไปสู่การทำขนมให้สำเร็จ (Cognitive Flexibility)
กลุ่ม Bonding sensing Making
การออกแบบการนำเสนองานผ่าน ละคร นิทาน
  1. แจกแจงความคิด วางแผนการทำละคร แจกแจงว่าต้องใช้อุปกรณ์อะไรบ้างจากเงินที่ได้มา จะนำไปซื้ออะไรบ้าง และถ้าเงินไม่พอจะแก้ปัญหาอะไร (Decomposing)
  2. หาจุดร่วมความคิดร่วมกับเพื่อนว่าจะคิดวิธีการนำเสนอการแก้ปัญหาผ่านการนำเสนอแบบไหน ใช้สื่ออะไรบ้าง (Pattern Recognition)
  3. สรุปรูปแบบ (Abstraction)
  4. ลำดับวิธีการนำเสนองาน (Algorithms)
  1. ทบทวนสิ่งที่เรียนรู้ (Working Memory)
  2. คิดวิธีการใหม่ ๆ ในการออกแบบวิธีการรณรงค์ (Cognitive Flexibility)
  3. ปรับวิธีการร่วมกับเพื่อน เพื่อทำงานให้สำเร็จ (Cognitive Flexibility)
Remixing
การปฏิเสธปีศาจไม่เล่นพนัน
  1. แยกแยะข้อดีข้อเสียถ้าจะเล่นเกมกับปีศาจพนัน เงินที่หามาได้จะมีเหลือสำหรับไปซื้ออุปกรณ์รณรงค์ในวันสุดท้ายหรือไม่ถ้าไปเล่นพนัน (Decomposing)
  1. คิดทบทวนจากสิ่งที่เรียนรู้มาว่าถ้าเล่นพนันจะดีหรือไม่มีข้อดีข้อเสียอย่างไร (Working Memory)
  2. ควบคุมตนเองไม้ให้ไปเล่นเกมกับปีศาจพนัน (Inhibitory Control)
  3. รู้วิธีปฏิเสธปีศาจที่มาชวนให้เล่นพนัน (Cognitive Flexibility)
การเล่นเป็นคุณหมอ
  1. แจกแจงอาการของคนเจ็บว่าเป็นอะไร บาดเจ็บที่ไหน เจ็บกี่คน และควรใช้อุปกรณ์อะไรในการรักษา (Decomposing)
  2. ร่วมกันคิดกับเพื่อนว่าจะรักษาอย่างไร ตนเองช่วยเบื้องต้นหรือไม่ หรือควรจะโทรเรียก 1669 (Pattern Recognition)
  3. ลำดับขั้นตอนในการช่วยเหลือผู้ป่วย (Algorithms)
  4.  
  1. ทบทวนความรู้วิธีการปฐมพยาบาลเบื้องต้นที่เรียนจากคุณหมอมาใช้ปฐมพยาบาลคนเจ็บในสถานการณ์ไม่คาดฝัน (Working Memory)
  2. มุ่งมั่น ยอมเหนื่อย ลำบากเพื่อช่วยเหลือคนอื่นให้สำเร็จ (Inhibitory Control)
  3. ไวต่อสถานการณ์รอบด้านและแก้ปัญหาได้ทันท่วงที ปรับวิกฤติให้เป็นโอกาสในการแก้ปัญหา (Cognitive Flexibility)