แนวคิดทฤษฎีพื้นฐานที่ใช้ในการพัฒนาชุดสื่อกิจกรรมของโครงการ

แนวคิดทฤษฎีหลักที่ใช้ในการพัฒนาชุดสื่อกิจกรรม ประกอบด้วย 3 มิติ คือ มิติการพัฒนาด้านจิตสำนึก  มิติการพัฒนากระบวนการตัดสินใจโดยใช้หลักเหตุและผล และ มิติการพัฒนารูปแบบสื่อ ดังรายละเอียด ดังนี้

1. มิติการพัฒนาด้านจิตสำนึก

จากการศึกษาวรรณกรรมในช่วงแรกที่ได้ใช้แนวคิด Perceiver Meaning-maker the Knowledge Creator และ Natural Learning Rhythms (NLR) ของ Ba Luvmour and Josette Luvmour (1997) ผนวกกับ หลักทฤษฎีวิวัฒนาการของสมอง (Triune Brain) ของ Paul MacLean et al. (1960) นั้น พบว่า เดิมมีการลำดับขั้นตอนการพัฒนาจิตสำนึกไปตามลำดับโดยเริ่มจากการรับรู้ความสามารถและการกำกับตนเอง (Sensory Sensing) การรับรู้ว่าตนเป็นส่วนหนึ่งของสังคม (Bonding Sensing) การรับรู้โดยใช้หลักเหตุและผล (Rational Sensing) และ การรับรู้ที่เกี่ยวข้องกับสัญลักษณ์ วัฒนธรรมของชุมชน (Community Sensing) ตามลำดับนั้น

การวางแผนการพัฒนาจิตสำนึกผ่านการใช้การรับรู้แบบต่าง นี้ ทางโครงการวางแผนว่าในระดับอนุบาลจะให้นำ้หนักการรับรู้ความสามารถและการกำกับตนเอง และการรับรู้ว่าตนเป็นส่วนหนึ่งของสังคมเป็นหลัก ส่วนระดับประถมศึกษาตอนต้นก็จะให้นำ้หนักกับการพัฒนาการใช้หลักเหตุและผล และการรับรู้ที่เกี่ยวข้องกับสัญลักษณ์ วัฒนธรรมของชุมชนเป็นหลัก แต่เมื่อลงปฏิบัติจริง พบว่า เด็กทั้งสองกลุ่มควรได้รับการพัฒนาจิตสำนึกทั้ง 4 ด้านเป็นวงจร SBRC (Sensory Bonding Rational Community) ไปพร้อมๆ กันในนำ้หนักที่เท่า กันอย่างเป็นองค์รวม ตามแผนภาพที่ 2.1

แผนภาพที่ 2.1 โครงสร้างของชุดสื่อกิจกรรมแบ่งตามการรับรู้ 5 แบบ

2. มิติการพัฒนากระบวนการตัดสินใจโดยใช้หลักเหตุและผล

กระบวนการแก้ปัญาหาจากเงื่อนไขความเสี่ยงที่ท้าทายนั้น ทางโครงการใช้แนวคิด Executive Function (EF) ตามแบบของ Center of Development Child, Harvard University (2018) ผสานกับ    การแก้ปัญหาผ่านการคิดเชิงระบบตามแนวการคิดเชิงคำนวณ (Computational Thinking) (CT) ของ Tufts University, USA (2018) ซึ่งเมื่อได้มีการนำกระบวนการดังกล่าวมาใช้ขณะลงพื้นที่และได้มีการทบทวนผลที่ได้จากการผสมผสานสองกระบวนการเข้าด้วยกัน พบว่า การผสมผสานสองกระบวนการเป็นสิ่งที่ได้ผลอย่างมากในการทำให้เด็กเข้าใจตนเอง (Intrapersonal Intelligence) ผ่านขั้นตอนการฝัน ฝึกฝน และฝ่าฝัน โดยเฉพาะการใช้ CT ในส่วนของการปรับตัวเพื่อนำไปสู่ความสำเร็จ (Cognitive Flexibility) ในการฝ่าฝันสิ่งที่ท้าทายที่จะนำไปสู่การแก้ไขปัญหาได้อย่างแท้จริงเพื่อการสร้างความปลอดภัยให้กับโรงเรียนของตนในทางที่สร้างสรรค์ผ่านการปฏิบัติงานตามภารกิจ และการวางแผนการใช้เงินของเด็กแต่ละคนที่จะทำงานด้วยความสามารถแทนการได้เงินจากการเสี่ยงดวง ตามแผนภาพที่ 2.2

แผนภาพที่ 2.2 วิธีการผสมผสานกระบวนการการใช้ CT และ EF

การผสานหลักของ EF และกระบวนการ CT เข้าด้วยกันผ่านกิจกรรมของโครงการ ได้ปรับใช้แม้แต่กับเด็กวัยอนุบาลเพราะเด็กในระยะนี้เริ่มสามารถมีการใช้ ฝัน ฝึกฝน ฝ่าฟันจากการใช้ความสามารถที่มีมาแต่เกิด มาตอบสนองต่อความต้องการที่เกิดขึ้น ขณะนั้น ในลักษณะแบบรับมาแล้วก็ลองทำดู ด้วยการเริ่มทำความเข้าใจว่าคนอื่นกำลังพูดถึงเรื่องนี้อย่างไร ทำให้เด็กเริ่มรู้ว่าตนเองแตกต่างจากคนอื่น แต่ยังไม่สามารถทำตัวเองให้เป็นไปตามมาตรฐานที่สังคมต้องการ จนเมื่อเด็กมีความรู้ และรู้ความต้องการของสังคมและวัฒนธรรม เด็กจะเริ่มปรับตัวเพื่อให้ตนเป็นส่วนหนึ่งของสมาชิกของสังคม การเชื่อมโยงของการฝัน ฝึกฝน ฝ่าฟัน เริ่มจากการฝัน หรือ Dream” คือ การตั้งเป้าหมายและฝึกฝนจากการใช้ทักษะเฉพาะ (Drill) ที่เด็กได้รับจากการสอนของพ่อแม่ หรือครูในกิจวัตรในวิถีชีวิตเพื่อไปสู่เป้าหมาย ก่อให้เกิดเป็นปัญญาด้านต่างๆ (Gardner, 2006) ส่วน Drive คือพลังในการจะทำให้สำเร็จตามสิ่งที่เด็กคิดว่ามีค่าตามวัฒนธรรมในสังคม ดังที่เพลโตกล่าวว่า เป้าหมายของการศึกษาคือการทำให้คนอยากทำในสิ่งที่ควรจะทำ ครูจึงควรสร้างแรงกระตุ้นให้เด็กมีความสนใจที่จะทำ

การฝึกฝัน ฝ่าฟันไปสู่ความสำเร็จของโครงการ แบ่งได้เป็น 2 ช่วง คือ ช่วงการฝึกปฏิบัติขั้นพื้นฐาน (Apprentice Stage of Executive Function) และ ช่วงของระยะเชี่ยวชาญ  (Master Stage of Executive Function) ซึ่งเป็นการผสานเรื่องของภัยจากการพนันและอุบัติเหตุทางถนนผ่านกระบวนการพัฒนาด้วยหลัก Executive Function ที่เด็ก ต้องเริ่มปรับทัศนคติมุมมองใหม่จากเรื่องของการพนันและการจราร และเรียนรู้ความรู้ควบคู่ทักษะต่าง (ระดับ Apprentice Executive Function) จนเมื่อมีความพร้อมของการความรู้และทักษะผนวกกับการมีทัศนคติที่ถูกต้องเกี่ยวกับภัยจากการประมาทและความโลภแล้ว จึงทดสอบการนำความรู้พื้นฐานไปใช้ในสถานการณ์จำลองผ่านการเล่นสมมติ (Master Executive Function) ที่เด็ก ต้องฝึกการแก้ปัญหาจากสถานการณ์จากการใช้ความรู้และทักษะที่มีร่วมกับเพื่อน เพื่อให้เกิดมุมมองใหม่ การพึ่งตนเอง และมีค่านิยมของการทำเพื่อสังคม ดังแผนภาพที่ 2.3

แผนภาพที่  2.3 ลำดับการพัฒนาการใช้สติที่ได้รับการสั่งสมทัศนคติ องค์ความรู้และทักษะและกระบวนการการใช้ CT และ EF

2.1 ช่วงการฝึกปฏิบัติขั้นพื้นฐาน (Apprentice Stage of Executive Function) มีหลักสำคัญ ดังนี้

1)   สร้างความเสี่ยงที่ท้าทายให้เด็กลองปฏิบัติ สื่อความคิดและแสดงความเข้าใจในสิ่งที่เด็กไม่เคยเห็นจากการปฏิบัติตามมาตรฐานสังคมและวัฒนธรรมของผู้ใหญ่มาก่อน ดังนั้นจึงควรเป็นสถานการณ์ที่ไม่สบายเกินไป เช่น ทำให้เด็กมีความสับสน ความเครียด กระวนกระวายบ้าง จะทำให้เด็กเกิดการตั้งคำถาม และเริ่มสร้างระบบที่จะกำกับตนเองเพื่อให้เข้าใจเรื่องนี้ได้มากยิ่งขึ้น  ครูจึงควรที่จะเป็นต้นแบบของการให้เด็กคิดว่ามันสามารถเป็นได้มากกว่ามันต้องเป็นแบบนี้เพื่อให้เด็กตระหนักว่า สามารถมีทางเลือกได้ (Langer, 1997) แต่ครูควรเตรียมแหล่งความรู้ให้เด็กศึกษาหาทางเลือกอื่นๆ 

2) ให้เด็กสะท้อนวิธีการกำกับตนเอง โดยเฉพาะให้เล่าถึงข้อจำกัดของตน

3) ให้เด็กไวต่อความแตกต่าง เล็ก น้อย (Nuance) ที่เกิดขึ้นกับตนเองและสิ่งแวดล้อมที่เป็นสัญญาณของโอกาสที่จะลองเสี่ยงหรือสะท้อนสิ่งที่เรียนรู้

การสอนเด็กในเรื่องนี้จึงควรเป็นการสร้างเงื่อนไขโดยไม่แทรกแซงการคิดตัดสินใจของเด็ก มากกว่าการสอนด้วยการบอก  และให้เด็กเป็นผู้รับผิดชอบที่จะต้องพาตนเองไปสู่เป้าหมายของตนผ่าน          การพัฒนาทักษะ การรู้ทิศทางที่จะดำเนินการ

2.2 ช่วงของระยะเชี่ยวชาญ  (Master Stage of Executive Function) 

เป็นช่วงของการสามารถจัดการกับตนเองโดยไม่จำกัดว่าจะเป็นอายุใด ส่วนใหญ่เด็กจะบรรลุถึงขั้นนี้ได้เมื่อเรียนจบระดับมัยมศึกษา อย่างไรก็ตามอาจแตกต่างขึ้นกับประสบการณ์ของแต่ละคน ในขั้นนี้เด็กจะเน้นในเรื่องการนำข้อมูลจากภายในตนเองสื่อออกมาให้ผู้อื่นรับรู้ ตัวตนของเด็กจะเชื่อมโยงกับเรื่องต่าง ตามความเฉพาะของแต่ละคน ที่เด็กเชื่อว่าถูกต้อง (a Sense of Authenticity) ผู้อื่นจึงเปรียบเสมือนเป็นแหล่งข้อมูลสำหรับเด็ก แต่ไม่ใช่เป็นคนคอยแนะนำ เพราะแรงกระตุ้นที่ทำให้เด็กอยากฟันฝ่าควรมาจากเด็ก ไม่ใช่จากครู เด็กจึงไม่ใช่คอยฟังว่าคนอื่นพูดอะไร แต่ในทางกลับกันเด็กจะเป็นผู้เข้าไปถามคนรอบตัวเอง

ช่วงนี้จะมีการเชื่อมต่อของการฝัน ฝึกฝน ฝ่าฟันโดยในเรื่องของฝันจะเป็นในรูปแบบของการมีเป้าหมายให้เด็กเลือก มีการเชื่อมโยงแบ่งเป็นเป้าหมายใหญ่และเป้าหมายย่อย เชื่อมโยงโอกาสจากการที่เด็กอยู่ในวัฒนธรรมและข้อกำหนดต่าง ให้มีความหมายต่อตนเอง และมีความเป็นเอกลักษณ์เฉพาะตัว (idiosyncratic) ส่วนฝึกฝนซึ่งจะต้องใช้ทักษะเพื่อให้ไปถึงเป้าหมาย จะมีทั้งทักษะที่เด็กสามารถทำได้โดยอัตโนมัติ โดยที่เด็กไม่ต้องใช้ความพยายามมาก และทักษะที่เป็นความสามารถเฉพาะตัวในแบบของ Meta-skill คือนำความรู้ของตนเองมาใช้กับข้อมูลด้านอื่น (Badre & Wagner, 2004) โดยเด็กจะถามตนเองว่าวิธีที่ดีที่สุดในการจะจัดการเรื่องนี้ควรทำอย่างไรซึ่งการถามลักษณะนี้ไม่ใช่เป็นเพียงเพื่อทำให้ตนเองทำได้ดีขึ้น แต่เป็นการถามเพื่อเข้าใจตนเองมากขึ้น และเป็นการสะท้อนความคิดของตนมากกว่าจากการวาดภาพในใจว่าตนอยากเป็นอะไร และควรทำอะไรในบทบาทนั้น ส่วนในส่วนของฝ่าฟันเป็นการให้เด็กเรียนรู้ที่จะจัดการความวุ่นวาย (Turbulence) ความไม่แน่นอน (Uncertainty) หรือการเปลี่ยนแปลงแบบทันทีทันใดได้  (Abrupt Change) นำไปสู่การทำให้เด็กเข้าใจตนเอง (Intrapersonal Intelligence) ตามแผนภาพที่ 1.6

กระบวนการ CT และ EF  ที่ได้พัฒนาขึ้นนั้น สามารถนำมาร้อยเรียงเป็นลำดับการทำงานตั้งแต่ขั้น ฝัน ฝึกฝน และฝ่าฟันไปสู่เป้าหมายได้ ดังแผนภาพที่ 2.4

แผนภาพที่ 2.4 ลำดับการพัฒนาการตระหนักในปัจจัยเสี่ยงของกิจกรรมการรับรู้แบบต่างๆ ไปสู่เป้าหมายโดยใช้กระบวนการการผสมผสาน EF และ CT

3. มิติการพัฒนารูปแบบสื่อ

การพัฒนาโครงสร้างชุดสื่อกิจกรรมของทั้งระดับเด็กอนุบาลและนักเรียนชั้นประถมศึกษาตอนต้นใช้แนวคิดการออกแบบของเล่น “Gifts” ตามแบบของ Friedrich Froebel (1800’s) ที่เป็นสื่อที่ให้ทั้งความรู้ พัฒนาสุนทรียะและความคิดสร้างสรรค์ และเชื่อมโยงกับวิถีชีวิต  ซึ่งพบว่าควรปรับปรุงสื่อให้อยู่ใน           ความสนใจของเด็กในยุคดิจิตัลในศตวรรษที่ 21 (Learning Styles of digital natives) (2005) ตามแนวของ Prensky (2005)

การพัฒนาสื่อให้เหมาะกับเด็กในศตวรรษที่ 21 Marc McCrindle ชาวออสเตรเลียเป็นผู้สร้างคำว่า Generation Alpha เพื่อใช้เรียกเด็กที่เกิดในศตวรรษที่ 21 ตั้งแต่ปี 2554 เป็นต้นมา ถือเป็นช่วงวัยที่ตระหนักในเรื่องเทคโนโลยีและได้รับอิทธิพลจากเทคโนโลยีมากที่สุด (David Berkowitz, 2016) ซึ่งทำให้เด็กกลุ่มนี้ซึ่งก็คือเด็กวัยอนุบาล มีลักษณะที่แตกต่างจากเด็กในยุคอื่น ใน 3 ด้าน คือ

1) วิธีคิด มีการคิดที่มีความเป็นตัวของตนเอง ไม่ชอบปฏิบัติตามกฎกติกาที่ตนไม่เห็น         ความสำคัญ และต้องการได้รับการตอบสนองต่อความต้องการทันที   

2) การมีปฏิสัมพันธ์กับผู้อื่นและสิ่งรอบตัว คือ มักจะมีชีวิตอยู่ตามลำพังกับสื่อของเล่น มีโอกาสในการมีปฏิสัมพันธ์กับผู้อื่นน้อย และไม่เห็นความสำคัญของการมีความเป็นส่วนตัวโดยเฉพาะ              การแสดงออกผ่านสื่อสาธารณะ 

3) การเข้าถึงสิ่งรอบตัว เด็กจะมีทักษะความสามารถในการเรียนรู้และใช้เทคโนโลยีได้อย่างรวดเร็ว เพราะอยู่ในสิ่งแวดล้อมและวิถีชีวิตที่มีการใช้เทคโนโลยีตลอดเวลา

การพัฒนาสื่อให้เหมาะกับความสนใจของเด็กวัยนี้ จึงควรเป็นการผสานการอยู่กับโลกสองโลกคือ        

1) โลกแห่งความเป็นจริง (Real World) คือ โลกที่มีทุกสิ่งที่เป็นสิ่งที่มีอยู่ เคยมีอยู่ และจะมีอยู่ในความเป็นจริงที่สามารถสังเกตได้และเข้าใจได้

2) โลกเสมือนจริง (virtual world) คือโลกที่เกิดจากคอมพิวเตอร์ที่สร้างโลกที่เสมือน         ความเป็นจริง (Massively Multiplayer Online World) (MMOW) ให้ทุกสิ่งเป็นตัวแทนตัวตนของเราที่พบได้ในระบบอินเตอร์เน็ต

การพัฒนาชุดสื่อกิจกรรมสำหรับเด็ก Generation Alpha หรือ เด็กวัยอนุบาล จึงควรเป็นการพัฒนาพื้นฐานแบบกลุ่ม Unplugged Lesson คือการฝึกให้เด็กแก้ปัญหาจากความสามารถที่มีอยู่โดยไม่ต้องใช้เทคโนโลยี แต่เริ่มจากการใช้เทคโนโลยีพื้นฐาน แต่สิ่งสำคัญของการรู้จักเทคโนโลยีไม่ใช่เป็นการใช้เป็น แต่เป็นการเข้าใจระบบว่าเทคโนโลยีมีลักษณะการทำงานอย่างไร เช่น การตัดสินใจอย่างรวดเร็วจากเงื่อนไข (Quick Thinking) การทำงานได้หลายอย่างพร้อมกัน (Multi – Tasking) การสะท้อนความเข้าใจได้ในหลายรูปแบบ (Multi Literacies) การบูรณาการเชื่อมโยงกับศาสตร์อื่น ศาสตร์ชีวิต การคิด การสามารถทำให้เกิดผลได้ด้วยตนเอง (Self-efficacy) การเล่นผ่านจินตนาการ (Fantasy in Role-play Setting) การรับรู้ผ่านการเห็นสัญลักษณ์ (Graphic Visual representation) การตอบสนองทันทีเมื่อได้แรงเสริม (Pay off)

ทางโครงการจึงได้มีการประยุกต์หลักการการทำงานของเทคโนโลยีมาใช้ในแต่ละช่วงของกระบวนการพัฒนาจิตสำนึกใน 5 ลักษณะ คือ เป็นสื่อพัฒนาการตัดสินใจอย่างรวดเร็วจากเงื่อนไข การทำงานได้หลายอย่างพร้อมกัน การสะท้อนความเข้าใจได้ในหลายรูปแบบ การบูรณาการเชื่อมโยงกับศาสตร์อื่นๆ ศาสตร์ ชีวิต การคิด การสามารถทำให้เกิดผลได้ด้วยตนเอง ดังแผนภาพ 2.5

แผนภาพที่ 2.5 ลำดับการพัฒนาการตระหนักในปัจจัยเสี่ยงของกิจกรรมการรับรู้แบบต่างๆ ไปสู่เป้าหมายโดยใช้กระบวนการการผสมผสาน EF และ CT

1) Multi-tasking คือ สื่อที่ออกแบบเพื่อให้เด็กได้สำรวจสืบค้นเพื่อเข้าใจความหมายผ่านการใช้ประสาทสัมผัสทั้ง 5 สื่อแบบต่าง ที่ต้องเล่นผ่านการใช้ทักษะความสามารถที่แตกต่างกัน

สื่อแบบ Multi-tasking คือ สื่อแบบต่าง ที่ต้องเล่นผ่านการใช้ทักษะความสามารถที่แตกต่าง เช่น ใช้การเล่นสร้าง ที่ต้องมีการประกอบของเล่นขึ้นมา หรือ ใช้ความสามารถทางสังคมในการเล่นสมมติในการสร้างเมือง หรือการใช้ความรู้เรื่องสัญลักษณ์ / สัญญาณจราจรในการเล่นสร้างเมือง

การใช้ทักษะการสร้างผ่านการเล่นสร้างเมืองกับไม้บล็อกยักษ์

ภาพ: นักเรียนชั้นประถมศึกษา โรงเรียนบ้านนำ้ฉา จังหวัดสุราษฎร์ธานี

สื่อ multi-task เน้นการให้เด็กออกแบบเมืองปลอดภัยจากสัญลักษณ์จราจร และเฟอร์นิเจอร์ถนนแบบต่าง และทำความเข้าใจอีกครั้งจากการปั้นแป้งโดวจากแบบที่สร้าง แล้วนำมาเล่าเป็นเรื่องผ่านหุ่นมือ ถือเป็นการพัฒนามิติสัมพันธ์จาก 2 มิติ ไปสู่ 3 มิติ

ภาพ (ขวา) โรงเรียนปลูกปัญญา จังหวัดนครราชสีมา (ซ้าย) โรงเรียนบ้านหนองไฮขามเปี้ย จังหวัดขอนแก่น

2) Multi-literacy คือ สื่อที่ออกแบบมาให้เด็กได้สื่อความรู้ความเข้าใจในรูปแบบที่แตกต่าง เช่น สื่อความเข้าใจเรื่องถนนจากการเล่นกับหุ่นมือ การแต่งนิทานเกี่ยวกับถนนจากเมืองแม่เหล็ก เป็นต้น

สื่อแบบ Multi-literacy คือสื่อที่ออกแบบมาให้เด็กได้สื่อความรู้ความเข้าใจในรูปแบบที่แตกต่าง เช่น สื่อความเข้าใจเรื่องถนนจากการเล่นกับหุ่นมือ การแต่งนิทานเกี่ยวกับถนนจากเมืองแม่เหล็ก เป็นต้น

ตัวอย่างการเล่าเรื่องผ่านหุ่นมือ เกี่ยวกับสัญลักษณ์จราจร

ภาพ: น้องอนุบาลโรงเรียนบ้านนำ้ฉา จังหวัดสุราษฎร์ธานี

ตัวอย่างการสื่อความเข้าใจ ผ่านการแต่งนิทาน

ภาพ: นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาตอนต้น โรงเรียนบ้านนำ้ฉา จังหวัดสุราษฎร์ธานี

สื่อแบบ Multi-literacy การนำเสนอความรู้ความเข้าใจจากชุดสื่อกิจกรรมให้กับนักเรียนทั้งโรงเรียน

ภาพ: นักเรียนโรงเรียนวัดสะพาน กรุงเทพมหานคร

สื่อแบบ multi-literacy ที่เด็ก นำตัวตุ๊กตาจากเมืองแม่เหล็กมาเล่นประกอบภาพที่ตนเองวาดและเล่าเรื่องประกอบ

ภาพ: เด็กอนุบาลโรงเรียนปลูกปัญญา จังหวัดนครราชสีมา

3) สื่อบูรณาการ คือ สื่อที่บูรณาการความรู้เรื่องการคาดคะเนความน่าจะเป็นจาก              การทดลองความปลอดภัยจากการใช้เข็มขัดนิรภัยกับรถของเล่น  แบ่งการบูรณาการได้กับวิชาคณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์ และสุขศึกษา ดังนี้

(1) บูรณาการกับคณิตศาสตร์

. การบูรณาการความรู้เรื่องการคาดคะเน

สื่อแบบบูรณาการกับคณิตศาสตร์ คือ การบูรณาการความรู้เรื่องการคาดคะเนความน่าจะเป็นจากการทดลองความปลอดภัยจากการใช้เข็มขัดนิรภัยกับรถของเล่น

ภาพ: นักเรียนชั้นอนุบาล ประถมต้น และประถมปลาย ของโรงเรียนบ้านหนองไฮขามเปี้ย จังหวัดขอนแก่น

สื่อกลุ่ม Rational Sensing บูรณาการกับคณิตศาสตร์ การเรียนรู้เรื่องระยะปลอดภัยจากการทดลองการทำงานของรถ Smart Car ที่เด็ก ต้องออกแบบถนนให้รถวิ่งได้อย่างปลอดภัย

ภาพ: โรงเรียนศรีวิทยา จังหวัดฉะเชิงเทรา

. บูรณาการกับคณิตศาสตร์ เรื่องส่วนย่อยส่วนเต็ม

สื่อกลุ่ม Rational Sensing บูรณาการกับคณิตศาสตร์ คือ การบูรณาการความรู้เรื่องส่วนย่อย ส่วนเต็มขององค์ประกอบของรถ เพื่อนำไปสู่การตระหนักถึงเรื่องจุดบอดของรถที่คนขับจะไม่เห็นถ้าเด็กเข้าไปอยู่ใกล้รถ เช่น ล้อรถ

ภาพ: นักเรียนชั้นอนุบาล ประถมต้น และประถมปลาย ของโรงเรียนบ้านหนองไฮขามเปี้ย จังหวัดขอนแก่น

(2) การบูรณาการกับวิชาสุขศึกษา

สื่อกลุ่ม Rational Sensing บูรณาการกับสุขศึกษา คือ การบูรณาการความรู้เรื่องการปฐมพยาบาลเบื้องต้นจากอุบัติเหตุ

(3) การบูรณาการกับวิชาวิทยาศาสตร์ เช่น เรื่องแรง

สื่อบูรณาการกับวิทยาสตร์ คือ การบูรณาการความรู้เรื่องแรงผ่านการทดลองความแข็งแรงของหมวกกันน็อกจากการโยนไข่ในถ้วยที่ได้รับการห่อหุ้มที่แตกต่างกันเปรียบเทียบกับหมวกแบบต่าง

ภาพ: โรงเรียนบ้านหนองไฮขามเปี้ย จังหวัดขอนแก่น

4) พัฒนาการคิดริเริ่มของตนเองและ Self-efficacy เพื่อให้เด็กตระหนักถึงความสามารถของตนเอง อันจะนำไปสู่การรู้สึกดีต่อตนเองและความภูมิใจในความสามารถของตน

สื่อการเข้าใจสัญลักษณ์ความปลอดภัยในสังคมและการใช้ความสามารถให้เกิดผลสำเร็จจากความคิดริเริ่มของเด็ก คือ การฝึกให้เด็กวางแผนการทำงานร่วมกันในการสำรวจพื้นที่เสี่ยงและพื้นที่ปลอดภัยในโรงเรียนแล้วสร้างสรรค์ออกมาเป็นแผนที่และนำเสนอ

ภาพ: โรงเรียนบ้านนำ้ฉา จังหวัดสุราษฎร์ธานี

5) การฝึกการใช้การคิดแบบ Quick Thinking คือ การคิดตัดสินใจอย่างรวดเร็ว  โดยผสมผสานความรู้ ทักษะ และการคิดในเรื่องของความปลอดภัยจากความเสี่ยงโดยเฉพาะด้านการใช้ถนนจากหลักสูตร School  Safety ของเมืองโอซากา ประเทศญี่ปุ่น

แผนภาพที่ 2.6 ประเด็นของหลักสูตร School Safety ที่ทางโครงการนำมาประยุกต์ใช้กับกิจกรรมของโครงการ

สื่อแบบ Quick Thinking ฝึกการตัดสินใจอย่างฉับพลันในสถานการณ์ที่ไม่คาดฝันในสถานกาณ์จำลองความเสี่ยงแบบ      ต่าง เพื่อประโยชน์ต่อส่วนรวม

ภาพซ้าย การปฐมพยาบาลผู้ประสบอุบัติเหตุ ภาพขวา การจับปีศาจพนันที่มาชวนเล่นการพนัน

สื่อกลุ่มที่พัฒนา Quick Thinking จากกิจกรรมทำขนมที่เด็กจะรู้ขั้นตอนการทำขนมผ่านการรับรู้จากประสาทสัมผัสทั้ง 5 ขณะเดียวกันก็ฝึกการยับยั้งชั่งใจที่จะรู้จักพอ และอดกลั้นที่จะยังไม่กินขนม เพื่อเป็นพื้นฐานของการรู้จักยั้งตนเองจากสถานการณ์ที่จะถูกล่อหลอกจากการพนัน

ภาพ: โรงเรียนบ้านหนองไฮขามเปี้ย จังหวัดขอนแก่น

สื่อแบบ Quick Thinking ที่เด็กต้องฝึกการตัดสินใจข้ามถนนใในระยะปลอดภัยจากรถโดยใช้กระบวนการ หยุด ยก ดู ฟัง คิด ภายใต้สถานการณ์ต่าง โรงเรียนศรีวิทยา จังหวัดฉะเชิงเทรา

สิ่งสำคัญในการสอนเด็ก คือการหัดคิดวิเคราะห์ถึงรูปแบบของระบบคอมพิวเตอร์ ตัวเลือกที่เหมาะสม การประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์เพื่อสนองตอบต่อเป้าหมายของการใช้ชีวิตของตน ของสังคม และระบบนิเวศ ในฐานะที่เป็นพลเมืองหนึ่งของสังคม ที่จะสร้างอนาคตของเทคโนโลยีให้กับโลก การเข้าใจพลังภายในของตัวเด็กเองจากการใช้อุปกรณ์แบบใช้เทคโนโลยีพื้นฐาน (Low-tech) ให้เป็นก่อน เช่น ดินสอสี กระดาษ ของเล่นในสนามเด็กเล่น ที่เป็นสื่อให้เด็กสามารถถ่ายทอดพลังของตนให้เป็นที่ประจักษ์แก่ภายนอกอย่างเป็นอิสระ การพาตนเองเข้าไปเกี่ยวโยงกับสิ่งต่าง รอบตัว เชื่อมโยงจินตนาการของตนเองกับและเข้าใจโลกรอบตัว  สิ่งนี้จะช่วยเสริมสร้างให้เด็กมีความมั่นใจในความสามารถของตนเอง รู้เอกลักษณ์ของตน ว่าสามารถเรียนรู้ได้ด้วยตนเองอย่างมีประสิทธิภาพ อันจะเป็นพื้นฐานสำคัญของการสามารถรู้จักเลือก รู้จักใช้เทคโนโลยีทั้งแบบง่ายและขั้นสูงเพื่อตอบสนองต่องานที่จะใช้ได้อย่างมีประโยชน์สุงสูดได้ต่อไปในอนาคต ในทางกลับกันการให้เด็กเข้าถึงแต่การใช้เทคโนโลยี โดยไม่ปูพื้นฐานเบื้องต้นของการให้เด็กค้นพบความสามารถของตนผ่านการใช้เทคโนโลยีแบบง่าย ก่อน จะทำให้เด็กจะไม่คิดว่าตนเองสามารถเรียนรู้ได้ด้วยพลังภายในของตน และขาดมุมมองใหม่ และความกล้าในการคิดสร้างสิ้นใหม่ รวมถึงขาดพื้นฐานสำหรับการเรียนรู้ทักษะพื้นฐานเบื้องต้นในการอ่าน คิดคำนวณ หรือการเขียน

เป้าหมาย

ด้านทัศนคติ

ด้านการคิด

ด้านทักษะ

ซึ่งการพัฒนาสู่ระดับจิตสำนึกจำเป็นจะต้องพัฒนาทั้งทัศนคติต่อตนเองและสิ่งรอบตัวของเด็กเปรียบสมือนส่วนของภูเขานำ้แข็งที่อยู่ใต้พื้นมหาสมุทร ตามหลัก Iceberg Concept

กระบวนการพัฒนาเด็ก จึงต้องมีการพัฒนาภายใต้บทบาทของครูที่เป็นเสมือน Lead Learner ที่จะเป็นทั้งแม่แบบ เป็นผู้ฟังที่ดีที่รู้ถึงความต้องการของผู้เรียน คอยส่งเสริมให้กำลังใจ และกระตุ้นให้เด็กเป็นผู้กำกับการเรียนรู้ด้วยตนเอง

กระบวนการเรียนรู้ของเด็กจึงมีลักาณะการเรียนรู้แบบมีส่วนร่วมแบบ 5S Sustained Engagement ที่ประกอบด้วย Seeking หาความรู้ Shape Meaning ดูความหมาย Sharing ประสานใจกาย Solving Problem คลี่คลายปัญหา Summary พัฒนาผลสรุป ซึ่งเป็นกระบวนการที่สอดประสานแนวคิด Executive Function กับ หลักการคิดแบบ Computational Thinking

สรุปเป็นแผนภาพได้ดังนี้

โครงสร้างของชุดสื่อกิจกรรม

หลักการพัฒนาชุดสื่อกิจกรรมมีหลักที่พัฒนาจากหลัก Gifts ของ Friedrich Froebel (1800’s) ผู้เป็นบิดาของอนุบาลศึกษาและบิดาแห่งการเล่น โดยชุดสื่อที่ดีสำหรับเด็กควรประกอบด้วย 3 มิติ คือ สร้างเสริม ความรู้ (Forms of Knowledge) สุนทรียะและความคิดสร้างสรรค์ (Forms of Beauty) และ เชื่อมโยงกับวิถีชีวิต (Forms of Life) และผสานกับหลัก Executive Function (การมีมุมมองในการใช้ปัญญาแบบยืดหยุ่น คือ Cognitive Flexibility, การกำกับตนเอง คือ Inhibitory Control และ การนำความทรงจำมาใช้ คือ Working Memory) ที่สอดรับกับการคิดแบบ Computational thinking 4 ด้าน คือ การย่อยปัญหาเป็นส่วนๆ เพื่อง่ายต่อการแก้ปัญหา (Decomposing) การวางแผนและลำดับขั้นตอนการแก้ปัญหา (Algorithm) การใช้เหตุและผลในการหาจุดร่วมตามลักษณะที่สำคัญของข้อมูล (Pattern Recognition) และ การรู้แก่นของปัญหา (Abstraction)

การออกแบบสื่อจึงเป็นการออกแบบตามโครงสร้างของระบบเทคโนโลยี ดังนี้

นอกจากนี้ คณะทำงานได้สร้างรูปแบบและขอบเขตการเรียนการสอนของระดับอนุบาลและระดับประถมศึกษาให้สอดรับกับรูปแบบสื่อ ดังนี้

ระดับอนุบาล

จะสอนในรูปแบบของการสอนแบบโครงการที่มุ่งเน้นให้เด็กคิดริเริ่ม (active learner) ค้นหาความสามารถจากกิจกรรมบูรณาการจินตนาการแบบพหุวิชา ผ่านการแก้ปัญหาจากเงื่อนไขจากการใช้ประสาทสัมผัสรับรู้ที่หลากหลายกับสื่อที่หลากหลาย ด้วยวิธีการสื่อความคิดแบบต่างๆ

ระดับประถมศึกษาตอนต้น

จะสอนในรูปแบบของโครงการที่มุ่งเน้น การเป็นนักวางแผนแก้ปัญหาความเสี่ยงจากเงื่อนไขแบบต่างๆ และการลงทุนใช้เงินเพื่อประโยชน์ของส่วนร่วมผ่านการใช้ประสาทสัมผัสที่หลากหลายในการสืบค้นที่ใช้การตอบสนองและตัดสินใจอย่างมีเหตุและผลได้ทันที (twitch speed) และบูรณาการแบบ multi tasking ทั้งด้านวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ และศิลปะ

ความสอดคล้องกับหลักสูตรสถานศึกษา
ความสอดคล้องกับหลักสูตรการศึกษาในระดับประถมศึกษา